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Final 28. Mate de alfil y caballo

Este mate se consigue como mucho en treinta y pocos movimientos, aun partiendo desde la posición más desfavorable posible. Así que, teniendo en cuenta que el jugador rival puede reclamar tablas tras 50 movimientos sin que se de mate, es de vital importancia no cometer ningún error durante el proceso, pues de lo contrario habría que volver a comenzar desde el principio y nos pasaríamos de dicho número máximo de movimientos.

También debe saberse que el mate sólo puede darse en una de las dos esquinas del mismo color que la del alfil, por lo que el rey del bando débil procurara alejarse lo más posible de ellas, manteniéndose lo más cerca posible al centro del tablero y, cuando sea empujado a una banda, dirigiéndose a la esquina de color opuesto a la de mate. En cualquier caso, el mate es inevitable si se conoce el procedimiento, que consta de dos partes: en la primera de ellas se busca conseguir la posición de Philidor con el rey débil en una banda; en la segunda, mediante un movimiento en forma de W del caballo, se va empujando al rey hacia la esquina en la que recibirá el mate.

Final 28